jueves, 9 de febrero de 2012

¡Piedra, Papel o Tijera!!



Piedra, papel o tijera es un juego infantil conocido también como cachipún, jankenpón, yan ken po, hakembó o kokepon. Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a la tijera rompiéndola; la tijera que vencen al papel cortándolo; y el papel que vence a la piedra envolviéndola. Esto representa un ciclo, el cual le da su esencia al juego. Este juego es muy utilizado para decidir quien de dos personas hará algo, tal y como a veces se hace usando una moneda, o para dirimir algún asunto o para perder una prenda de vestir.

En Japón, Perú, Brasil y en algunas ciudades de Colombia se lo conoce como jan-ken-po (じゃんけんぽん?). El motivo de que en Sudamérica se use la misma nomenclatura que en Japón es que los peruanos y brasileños descendientes de inmigrantes japoneses acostumbran a jugarlo tal y como se lo enseñaron sus padres: se canta jan... ken... y se lanza la mano cuando se dice ¡po!. Resultando en ca-chi-pún.(en partes de Argentina y Chile se llama Cachipun) En Paraguay se lo llama Hakembó. En algunas ciudades de Colombia (como por ejemplo Bogotá) probablemente se deba a la inclusion en ciertos programas de televisión infantiles japoneses, en los cuales no se traducia aquella palabra. En Corea del Sur se lo denomina gawi-bawi-bo, 가위바위보 (tijera-piedra-papel) o mook-chi-pa, 묵지빠 (piedra-tijera-papel).

Como el Go y el Mahjong, el juego de Piedra-Papel-Tijera fue inventado en la China. Según un libro llamado Wǔzázǔ (五雜俎 o 五雜組) escrito por Xiè Zhàozhì (謝肇淛) al final de la era Ming, los señores de la guerra del periodo Han tardío jugaban algo llamado shǒushìlìng (手勢令), que vendría a ser lo que conocemos como Piedra-Papel-Tijera.

No hay registro del juego en Occidente hasta que se tuvo contacto directo con los asiáticos. Los escritores occidentales de finales del siglo XIX simplemente lo mencionaban como un juego asiático. Los chinos y coreanos usan la palabra ropa con piedra y tijera, mientras que los japoneses emplean el vocablo papel, lo que sugiere que los occidentales habrían incorporado el juego desde Japón a finales del siglo XIX.

Expansión a más de 3 elementos
Es posible añadir elementos extra al repertorio original. Una expansión popular de 5 armas, inventada por Sam Kass, añade los elementos "Spock" y "Lagarto" a las tres estandar. "Spock" es simbolizado con el "saludo vulcano" usado por el personaje Spock de la serie Star Trek, mientras que "Lagarto" es simbolizado con un gesto similar a una cabeza, como si se tomara un títere. Fue nombrada en la revista Times en 2005, y apareció en un capítulo de la sitcom The Big Bang Theory como una invención del personaje Sheldon Cooper, para minimizar la posibilidad de empates.
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Los secretos para ganar al piedra, papel o tijera son:
1 - La Piedra es para los novatos
Los hombres tienen una tendencia a sacar con Piedra en la primera elección. Esto tiene que ver con la idea de que Piedra es percibido como "fuerza" y "energía" y los hombres tienden a caer en esto. Usa este conocimiento para conseguir una primera victoria fácil eligiendo Papel. Esta táctica es la mejor en partidas puntuales contra alguien que no ha jugado mucho.

2 - Tijeras para empezar
Si contra quien juegas es un jugador con experiencia, lo mejor es elegir tijeras para empezar. Ya que sabes que él no empezará con Piedra (es demasiado obvio) , Tijeras es la mejor elección para ganar contra Papel o empatar contra Tijeras.

3 - Sacar dos veces lo mismo
Cuando juegas con alguien que no tiene experiencia en el piedra, papel o tijera, fijate cuando que elija dos veces lo mismo. Cuando esto pasa, puedes eliminar sin peligro esa jugada y asegurarte como poco el empate. Si ves que saca dos veces Tijeras, sabes que lo siguiente será o Piedra o Papel, pues Papel es lo mejor.
¿Por qué funciona esto?:La gente odia ser previsible y sacar tres veces seguidas lo mismo es una señal.

4 - Anticipa tus jugadas
Decile a tu oponente lo que vas a sacar y saca realmente lo que le has dicho. Puedes eliminar la jugada que gana a la que has dicho porque no te creerá. Si has dicho que vas a sacar Piedra, tu oponente no sacará Papel, lo mejor es sacar Piedra y en el peor de los casos empatarías.

5- Un paso por delante del pensamiento
¿No sabes que hacer en la siguiente jugada? Intenta jugar con lo que te habría hecho perder la jugada anterior. Suena raro pero funciona más veces que falla, ¿por qué? Los jugadores inexpertos (o nerviosos) a menudo subconscientemente sacarán lo que les habría hecho ganar la jugada anterior. Entonces, si tu oponente sacó Papel, sacará probablemente Tijeras, entonces tienes que sacar Piedra. Esta es una buena estrategia en una situación de empate o cuando tu oponente perdió la última jugada. No tiene tanto éxito después de que el jugador haya ganado la última jugada porque estará generalmente más confiado, lo que hará que esté más despejado para elegir su nueva jugada.

6 - Sugiere una jugada
Cuando juegas contra alguien que te pide que le recuerdes las reglas, tienes la oportunidad de sutilmente "sugerirle una jugada" cuando se lo explicas le enseñas físicamente la jugada que quieres que haga. Por ejemplo, "Papel gana a Piedra, Piedra gana a Tijeras (muestras Tijeras), Tijeras (muestras Tijeras otra vez) gana a Papel". Te lo creas o no, cuando la gente no está poniendo atención su subconsciente a menudo acepta tu "sugerencia".

7 - Cuando no sepas que hacer, elige Papel
¿No tienes ninguna pista para la siguiente jugada? Elige Papel. ¿Por qué? Estadísticamente, en una competición, se ha observado que Tijeras es la menos frecuente, concretamente un 29.6%, es levemente más bajo que la media de 33.33% en un 3.73%. Obviamente, sabiendo esto sólo te da un pequeña ventaja, pero en una situación donde no sabes que hacer, esa pequeña ventaja siempre es mejor que nada.

8 - La táctica de las rondas
Esta técnica entraría mejor en la categoría de "trampas", pero si no tienes orgullo y puedes vivir con ello al día siguiente, puedes usarla para tener una ventaja. La manera de proceder es cuando sugieres jugar a alguien, no decirle el número de rondas que vais a jugar. Juega la primera ronda y si ganas, tómalo como una victoria. Si pierdes, sigue jugando la siguiente ronda como si fuera al que gane 2 de 3. No dudes que vas a oír protestas de tu oponente, pero permanece firme. Esta enrevesada técnica no te garantizará la victoria, pero te dará la posibilidad de jugar de nuevo y empezar otra vez.


Jugar Online en:
http://www.nytimes.com/interactive/science/rock-paper-scissors.html?hp


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